游戏策划 篇1
引言
这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。
游戏设计工具系列文章
上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。
描述
流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。
作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:
游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)
对游戏对象及其关系的分析
使用方法
选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。
确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。
有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。
一些例子
故事设计:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 叙事流程:
游戏设计示例:
游戏策划 篇2
策划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。
交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。
然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。
以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。
——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?
首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。
设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。
但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。
团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划
毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。
——作为主策,什么能力是必要的?
1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;
2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;
3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。
主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。
主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。
而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。
成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。
——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作
主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。
第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;
第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。
中国游戏主策划未来的发展方向
在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。
——商业型的主策划的必要能力
做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。
对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。
——重游戏性型主策划的必要能力
做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。
关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。
——游戏主策划人才在未来的趋势
未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,
团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。
同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。
以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。
同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。
游戏策划 篇3
一、游戏任务的构成
一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
1、任务目的
主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。
2、任务条件
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。
3、触发方式
触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:
NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务
剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务
场景触发:在特定场景才能触发的任务
道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务
时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等
事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务
活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务
4、任务地点
任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)
5、任务奖励
任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等
6、任务NPC
游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任务要求、任务对白
任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。
任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。
二、设计任务的目的
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:
1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。
2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度
3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。
4、配合相关运营手段设计特殊游戏。
三、任务的流程与结构
在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。
比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。
这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。
四、游戏任务类型
1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型举例
2、根据任务功能不同有以下分类:
五、浅析一些任务的设计原则
1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。
2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。
3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。
4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。
5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。
6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。
7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。
本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。
游戏策划 篇4
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2. 图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3. 环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4. 关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5. 关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6. 装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
贴图
墙壁的贴图
地板的贴图
道路的贴图
……
对于每一个贴图,还需要考虑
品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
对光的反射情况
颜色
音效
环境音
踩在地板上的声音
打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。
Step7. PlayTest
关注人:游戏策划
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。
游戏策划 篇5
一.活动名称:圣诞前夕(平安夜)联谊
二.活动主办:艺术设计系办公室
三.活动主题:联谊交流
四.活动人员:各班全体学生
五.活动目的:⒈为各班同学间增加联系,加强合作,增进友谊。
⒉增加同学间的相互了解,增强团队合作意识,互助互爱,共同成长。
⒊丰富课外生活,缓解学习压力。
六.活动时间:20__年12月24日下午7:10开始(班委及活动负责成员6:30到场,通知其余同学7:00到场。)
七.活动地点:(德化陶瓷学院校内)
八.活动场地:
(一)圣诞节气氛;
(二)粘贴气球,彩带,喷雪写“merryChristmas”等;
(三)备注:由全体活动人员负责在活动开始前完成现场布置。
九.活动流程:
(一)开幕式:宣布活动开始
⒈负责:各系各选取出一名主持人。
⒉说明:①由_系主持人用致开场辞,_系主持人致幽默开场白;
②由各系主持人各自介绍班级特色;
③由各个系主持人向观众自我介绍;
④_系主持人介绍第一个开场节目,_系主持人介绍第二个节目。
⒊备注:主持人需事先统一开场白等内容。各系代表队由各系班长负责开场表演准备工作。
(二)开场互动:各班表演
⒈负责:主持人、各班表演队!
⒉说明:各班表演准备的节目!
⒊组织:①主持人做简要活动介绍;
(三)备注:班级表演由各班文艺委员组织排练节目。
(三)集体活动一:智力体力大考验!
⒊负责:主持人、策划组
⒋说明:本活动需要男女搭配完成,男生背着女生,主持人出一道脑筋急转弯,听到出发命令后,男生背着女生,迅速跑到前方座位处坐下回答问题,答对胜出,,胜出有奖,回答错误则重复。
⒊组织:①主持人简要介绍,由策划组签条;
②主持人组织问题;
③服务组对胜出对进行奖励;
⑤主持人点评,裁判组代表发言。
⑥结束本环节。
(四)集体活动二:反应大考验!
⒈负责:公正组人员、主持人。
⒉说明:本活动为了活跃气氛,加速增进组员之间了解。
⒊组织:①主持人宣布游戏规则(五张凳子放在中间,六位同学围着凳子转,主持人放音乐,当音乐停止时,同学们就抢占位子,没坐到位子的同学即淘汰,以此类推,最后一名胜出者有奖);
②服务组注意同学们的安全!
4.备注:①男女分成两队进行!
(五)集体活动三:奇思幻想
⒈负责:主持人
⒉说明:此活动为现场抽取观众参与,主持人将在黑板上写下一动作状态,问参与者是否愿意做,愿意和男的还是女的做,白天做还是晚上做,一天做几次,以后会不会继续坚持,等等
主持人可以问,睡觉,上厕所,吃饭,洗澡,脱衣服等搞怪问题。
⒊组织:①主持人宣布活动规则;
②参与者上台就有奖励,奖励飘雪一瓶;
③观众可以起哄,干扰参与者判断;
④结束后主持人点评,摄影组拍照。
⒋备注:①活动组织者知道意图,可以在下面干扰参与者判断;
②主持人要思维活跃,评论幽默;
③主持人问题可以先问些正式的,为搞笑做铺垫。
(七)集体活动五:真心冒险对对碰
⒈负责:主持人、音像组。
⒉说明:大家坐在一起,以“击鼓传花”的方式传递道具,当音乐停下时,由拿到道具那名同学作为参与者,进行真心大冒险。
⒊组织:①主持人做规则简介;
②相关人员配合活动,向参与者发放糖果,参与后有小礼物;
③主持人做活动总结。
⒋备注:真心话内容:
1.是否曾经暗恋过ta人,暗恋的原因是什么,具体情况是怎样的?
2.你选择男女朋友的标准是什么,为什么?
3.说说你们组谁最帅,为什么?
大冒险内容:
1.唱首歌,跳个舞,表演一下自己的特长;
2.做运动,男生蛙跳二十个,女生下蹲十个;
3.找一个异性(不是本班的),想方法让ta说出:“友谊天长地久”,不能让ta直接说。
(八)集体活动六:歌曲大合唱!
⒈负责:主持人、相关负责人、其余全体同学
⒉说明:此活动为互动全场最刺激的环节。
⒊组织:
①同学们各抒己见,把好听的歌例举来,大家一起唱;
②纪念友谊;
集体活动七:相互了解!
1.负责:主持人,全体同学!
2.说明:深入了解同学!
3.组织:主持人宣布活动;同学们对刚认识的同学进行深入了解,留下电话号码或QQ号,以后成为好朋友!!
(九)闭幕式:总结、交换礼物
1负责:主持人、礼仪组、裁判组、摄像组、音像组及各班负责人员
2说明:①主持人宣布:活动进入最后环节。
②礼仪组、裁判组分发苹果;
③摄像组拍照留念。
④各班负责人负责进行礼物交换。
⑤主持人宣布活动结束,音乐想起,说祝福的话。
⒊备注:①闭幕式中强调活动主题。
②活动结束后,由后勤组主要负责现场整理。
十.活动资源:
(一)道具:
(二)物品:
(三)食品:
(四)其他:
十一.活动分工:
1、主持组:负责本次活动的主持工作等。
2、撰稿人:负责班主任发言稿、感谢信的撰写等。
3、摄像组:负责活动全程的摄影,拍照等。
4、后勤组:负责活动资源的借用、购买、制作、运输、归还及活动现场的布置和整理。
5、采购组:
采购道具、装饰等。
6、音像组:负责背景音乐的搜集和播放等。
7、制作组:负责班级礼物、道具(分组纸条)的制作等。
8、广告组:
负责广告的编辑、排练及表演。
9、礼仪队:负责分发奖品、分组签条。
(十)x班表演:负责开场_表演等。
(十一)x班表演:负责开场_表演环节。
(十二其他:
负责奖品的发放安排。
负责突发事件的处理。
负责道具的管理。
十二.活动经费:物品数量单价/元总价/元
合计
十三.活动备注:
1、活动所需设备、物品、稿件、其他等需于活动前完成租借、购买、撰写、制作等。
2、各种节目的排练需于活动前完成。
3、各(组)人员在不影响完成各自任务的前提下须参加到活动中。
4、负责人姓名依据汉语拼音首字母顺序排序。
游戏策划 篇6
准备:
1、糖果、面具(吸血鬼、巫婆、幽灵、怪兽、骷髅、南瓜娃娃)、巫婆帽子等。
2、各班创设万圣节环境,制作一些蝙蝠、南瓜灯及头饰放在英语区,并加上英文。
3、音乐:万圣节主题歌《trick or treat 》
前期准备:
1、熟悉游戏中角色,减少在游戏活动过程中的恐惧感,熟悉角色英文及相应的句子。
2、熟悉主题歌“trick or treat”的旋律。
活动过程:
活动前期先熟悉鬼怪角色,游戏过程中播放主题歌曲,愉快轻松的游戏。
1、游戏活动:
游戏一:怪兽,怪兽,几点钟?
老师带上面具(幽灵、巫婆、怪兽、骷髅、吸血鬼),例如:带上巫婆的面具,小朋友就说:“witch,witch, what‘s the time?” 老师对着孩子说“two o‘clok………”,当说到“ten o’clock”时,就去抓小朋友。接着又换上不同的面具,如此交替玩。
游戏二:分组让学生以最快的时间把一个学生用报纸包起来,做成一个木乃伊。
2、讨糖:游戏结束后,老师关门关灯,落窗帘,几位老师分散带着孩子藏起来,老师手拿糖果,藏好后让其他学生带上面具来讨糖,找出藏起来的小朋友并说上一句“trick or treat(不给就捣蛋),老师和孩子将糖分给讨糖的小朋友每一颗。
3、吃糖:分两组大带小拉圆圈,玩大南瓜小南瓜游戏(南瓜变大圈拉大,南瓜变小圈缩小)
4、各鬼怪的主人公出来与活动者道别,分享游戏的快乐,结束活动。
游戏策划 篇7
活动简介:《家庭探险乐园》是一款专为家庭成员设计的亲子游戏,通过丰富的游戏环节,增进亲子间的情感交流,培养孩子们的团队合作和解决问题的能力。
游戏环节:
宝藏地图:家长与孩子共同解读一张宝藏地图,寻找家中隐藏的“宝藏”。此环节旨在培养孩子们的观察力和逻辑思维能力。
创意搭建:利用家中常见物品,家长与孩子一起搭建一个指定的模型(如小桥、城堡等)。这有助于培养孩子们的创造力和动手能力。
智力挑战:设置一系列智力题目,如谜语、脑筋急转弯等,家长与孩子需共同思考解答。这有助于提高孩子们的思维敏捷性和解决问题的能力。
活动收获:通过《家庭探险乐园》游戏,孩子们可以在轻松愉快的氛围中锻炼自己的各项能力,同时增进与家长的感情。家长们也能在游戏中更加了解孩子的兴趣和特长,为孩子的成长提供更有针对性的支持。
游戏策划 篇8
参训人员,团队拓展训练课程将达到如下目标:
1. 挑战极限,让学员体验到个人潜能的不断被激发,培养在超越自我的信念和意识;
2. 磨练意志和毅力,提高应对挫折的承受力;增强学员的自信心和强烈的进取心,在工作中保持积极与乐观的心态;
3. 加深参训人员彼此间的了解,沟通团队成员间的感情,充分认识团队协作才能带来高效运行绩效;
一天课程安排
8: 集合上车(地点可选)
9: 到达户外拓展训练基地,开始场地类拓展项目
9:-9:3 破冰:问好、分组、团队圈、热身
训练目的:这是安排在训练开始的系列活动。透过活动,使学员集中注意力,进入训练状态。同时完成分组,解除学员之间,学员与教练间的陌生感。
9:3-9:45 旗人奇事
训练目的:促进个人融入团队,感受团队文化的建设过程,形成归属感与团队意识。激发和强化学员运用和发挥集体智慧,推动团队建设进程。
9:45-11:3 抓鬼行动
训练目的:体会人与人之间的关爱,帮助。克服不良情绪:自私,长舌,冷漠,懒惰,带来的影响。以积极向上的心态面对工作,生活。
11:3-12: 小结,分享。
12: 休整,补充能量,午餐。
12:45 下午团队拓展活动开始。
12:45—13:45--盲人排队
非常状态下的沟通;组织纪律;学习方法;学会倾听;尝试(有效操作);策划、决策;意志力的挑战。
14:—16:3 真人CS野战
CS野战是一项以团队协作、沟通、策划、决策为主的活动,有助于提高团队的分工协作,增强团队的凝聚力及运作效率。
16:45:17: 总结、分享 返回
个人装备:
防晒品、毛巾、饮用水、零食、长袖长裤、运动鞋、防风衣
友情提示
1、活动中不宜穿塑料底鞋、拖鞋和皮鞋,应穿登山鞋或旅游鞋。
2、请爱护生态环境,维护公共卫生。
3、请参加活动者听从教练指挥,积极配合,不单独行动
参训单位收益:
进一步明确和认同团队目的,增强团队凝聚力;
学会相互配合,互相支持,增强团队精神和整体意识;
改善人际关系,形成积极向上的团队气氛;
促进沟通现信息交流,让人际交往更畅顺;
让每个参训员工的工作岗位上表现更杰出;
增强团队应变性,从容各种挑战。
参训学员收益:
认识自身潜能,增强自信心;
克服心理惰性,磨练战胜困难的毅力;
调整身心状态,乐观积极地面对工作和生活的挑战;
认识团队的作用,增强个人责任感和参与意识。
游戏策划 篇9
游戏:
我的城市生活
游戏介绍:
城市生活多姿多彩,污染的元素,却给我们增添了不少的烦恼。
拒绝城市污染,爱护我们共同的家园。
游戏规则:
1、参与者请用手中的飞镖,刺破展板上代表城市污染元素的气球。
2、每人6枚飞镖,刺破3个或3个以上即可通关。
3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。
行动起来吧!
请出污染烦恼,分享健康生活。
游戏策划 篇10
一、活动主题:欢乐六一,童心同游
二、活动目标:为孩子们打造一个充满欢乐、锻炼团队合作和想象力的儿童节。
三、游戏设置:
寻宝大冒险:设置园区内寻宝任务,孩子们需团队合作,完成谜题和挑战,找到宝藏。
小小厨师:设置烹饪体验区,孩子们可亲手制作简单食物,体验劳动乐趣。
创意绘画:提供画布和颜料,让孩子们自由发挥,展现创意。
四、活动流程:
开幕式:领导致辞,介绍活动流程。
游戏环节:孩子们分组参与游戏,工作人员指导并协助。
展示环节:孩子们展示烹饪和绘画作品,互相欣赏交流。
五、注意事项:
确保活动安全,设置安全警示标识。
工作人员需全程陪同,确保孩子们的安全和秩序。
游戏策划 篇11
主题:欢乐童年,共享六一
一、活动目标:
丰富学生的课余生活,提升学生的团队合作精神。
庆祝六一儿童节,营造欢乐祥和的节日氛围。
二、活动内容:
猜谜语:设置多个谜语,学生分组竞猜,答对者得分。
接力跑:学生分组进行接力跑,培养速度和团队协作能力。
手工制作:学生自由发挥,制作六一主题的手工艺品,展示创意。
三、活动安排:
时间:六一儿童节当天上午。
地点:学校操场及活动室。
参与人员:全校学生及教师。
四、活动准备:
提前准备谜语题目及答案。
准备接力跑所需的道具和设备。
准备手工制作所需的材料和工具。
五、活动预算:
根据活动所需物品和场地租赁等实际情况,制定详细预算。
六、活动总结:
活动结束后,组织学生进行总结,分享感受和收获,为下活动积累经验。
游戏策划 篇12
设计思路:
这是一次幼儿尝试从不同角度观察事物进行分类的数学活动。小班幼儿的分类特点是能按物体的一种外部特征(颜色、形状)或量的差异(大小、长短)进行分类;会从一堆物体中把具有某一特征的归并在一起。我班幼儿已初步学会从明显的特征进行分类,而对隐性特征比较忽略。根据本班孩子分类水平和特点,我设计了这次活动,孩子可以自由地组合分类对象,形成多种分类结果,有意引导观察隐性特征,有助于求异思维能力的发展。
本次活动采用探索型的学习模式。以“礼物”为主线,学习分类,分享参加数学活动的愉悦。活动开始,我提供了各种玩具和幼儿一起观察、操作,激发他们动手分类的愿望。然后提供材料让幼儿在操作摆弄中积累感性经验,为理解和掌握本次活动内容作必要的心理准备。分类的材料是幼儿日常生活所熟悉的,结合其特点能从不同角度进行分类,并根据幼儿的不同能力,提出不同要求。能力弱的孩子能按明显的特征(颜色、大小)分;能力强的可以按隐性特征(有没有籽、口袋等)分,满足不同层次幼儿的发展水平,提高小班孩子观察和操作的兴趣。同时,老师能有的放矢地指导不同能力的幼儿,鼓励孩子大胆操作,共同交流,发现礼物的多种分法,促进了求异思维能 力的发展。最后的制作礼物成为幼儿迁移经验,提升了认识。材料丰富又有层次性,让孩子自由组合,大胆探索。初步尝试二维分类和二级分类的探索,激发孩子参加数学活动的兴趣。
目标: 在数学游戏中,尝试从不同角度对物体进行分类;有初步观察、动手操作的兴趣及求异思维。
准备:
1. 礼物口袋(各类大小、颜色、形状各异的玩具)、操作板15套
2.分组操作材料
过程:
一. “找礼物”(引起兴趣)
1. 师生寻找礼物,激发幼儿观察兴趣。
提问:有些什么礼物?这些礼物有什么不一样?引导幼儿观察礼物大小、颜色、种类等不同。
2. 师生共同按玩具的一种特征分类。
二. “分礼物”(自由分类)
1. 鼓励孩子在教室里寻找其它礼物,坐在地毯上整理。
2. 幼儿分礼物,教师巡回指导:
(1) 鼓励孩子寻找不同处,按自己的意愿进行分类,愿意与同伴交流。
(2) 分层指导:引导能力弱的幼儿根据明显的特征分出1"2种方法。(如大小,颜色)启发能力强的幼儿按比较隐性的特征分。(长短、有没有口袋、有没有籽、形状、数字等特征)
3. 展示礼物(交流讨论)
(1) 按种类归到展示板上的标记。
(2) 讲评:找出礼物的不同分法,及时表扬观察仔细,能和别人有不同分法的幼儿。
(3) 小结:这些礼物可以按大小、颜色、形状来分,还可以按有没有口袋、数量、长短、用途来分。
三. “做礼物”(迁移应用)
1. (做礼物送给哥哥姐姐)介绍礼物材料,幼儿自由选择
2. 鼓励孩子用多种方法制作,迁移已有经验。(如钮扣可以按颜色穿,还可以按钮扣洞的`数量穿,引导能力强的幼儿同时用二个维度进行操作)
3. 重点指导贴画,能力弱的幼儿能按物体的种类进行一级分类;能力强的幼儿按动物的外形、功用尝试两级分类。
4. 讲评:
(1) 请幼儿介绍自己做的礼物,激发幼儿学习分类兴趣。
(2) 讨论贴画中二级分类法,让幼儿初步了解二级分类的方法。
活动评析:
小班幼儿随着知识范围的扩大,活动能力的增强,逐步形成了一些与生活经验相联系的数形概念,他们开始关注事物的属性,生活中数形关系的存在。此活动依据了小班幼儿的年龄特征,从日常生活入手,用“礼物”作为主线,让幼儿在分礼物,送礼物的游戏中学习最基本的分类方法,感受到参加数学活动的乐趣。
教师设计、安排活动时,首先从材料提供入手,用各种颜色鲜艳形状各异,大小不同的礼物将幼儿吸引到活动中来,激发幼儿主动观察,动手操作的愿望。其次,尊重幼儿认识依赖于行动的年龄特点,让幼儿在分礼物中分辨物体大小、颜色、形状。按照自己的理解进行分类、互相观察、互相纠错、共同提高。最后,幼儿运用已有知识进行迁移,鼓励能力强的幼儿按事物的二个维度分类,初步接触二级分类,感受到分类活动的变化无穷与乐趣。
整个活动,教师追求的不是幼儿分类的最终结果,而是在活动中体验数学活动的兴趣,学习分类的过程,因为这样的学习过程,将为幼儿的终身学习奠定基础。
游戏策划 篇13
年会游戏中我们经常会进行团队比赛,有的是整体团队比赛,有的则是像田忌赛马式的得分式团体比赛,如几个小型游戏,每个队伍每次派出一人参加,按照成绩得分,最后所有游戏完成后,那个队伍得分最多则获胜,今天我们介绍的这个游戏叫做投球高手,该游戏既可作为独立游戏,也可作为团队游戏。
参加人数:
不限
游戏道具:
凳子、乒乓球或气球、盆子
游戏规则
单人游戏:每个人坐到凳子上,在其前方放一个盆子,然后每个人使用双脚夹住乒乓球,将其投入到前方的盆子里,限时1分钟,按照投进去的数量打分。盆子离人的远近根据所投的球的形式来定,如乒乓球就放3米远,气球就放1米远,网球就放5米远。
团队游戏:投球人的规则和上面的单人一样,只是在该形式的游戏中增加了一个接球人,接球人拿着盆子在距投球人一定远的距离接球,双方配合,看那组在3三分钟内投/接的球最多。
注意事项
投球人必须坐在凳子上,屁股不能离开凳子,投球的时候必须用双脚,不能用单脚踢球。
游戏策划 篇14
活动目标:让孩子们在六一儿童节这一天,充分展现自己的创意和活力,通过游戏增进彼此之间的友谊。
游戏策划:
创意画板赛:准备大画板和小画家工具,让孩子们在限定时间内创作出自己的六一愿望画。评选出有创意、色彩缤纷的作品,颁发小礼品。
寻宝大冒险:在校园或活动场地内隐藏小礼物,制定线索卡片。孩子们分组根据线索找到隐藏的礼物,培养团队合作精神和解决问题的能力。
才艺大比拼:鼓励孩子们展示自己的才艺,如唱歌、跳舞、讲故事等。设立评委团,评选出佳表演者,给予鼓励和奖励。
活动意义:通过这一系列的游戏活动,不仅能让孩子们在六一儿童节这一天玩得开心,还能培养他们的创意、团队合作和解决问题的能力。同时,通过才艺展示,增强孩子们的自信心和表达能力。
游戏策划 篇15
一、入场式
(家长提前准备:家长及幼儿盛装打扮,在家写好心愿卡)
1、入场前先挂心愿卡
2、开始寻宝游戏(寻找舞会面具或其他的,作为入场券)
3、正式入场
二、正式晚会
1、开场歌曲
2、开场舞《哈哈舞》
3、简介圣诞节由来,教授圣诞英文单词:
4、宣布晚会正式开始
5、人们互说:
6、开门红:抽奖(待定)
三、游戏环节
待定游戏:
㈠《小手牵大手》
游戏材料:面罩
游戏玩法:家长戴着面罩站在对面,孩子站在起点处,听到指令后去找家长,牵住家长的手后返回起点处。
㈡《双龙戏珠》
游戏材料:吹好的气球
游戏规则:
1、两队一组,每队两人上场。
2、队员背对背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。(注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。)
3、以最先坐爆3个气球的代表队胜出。
㈢《拼图乐》
游戏材料:拼图6套
游戏玩法:在规定的时间内,家长和孩子一起完成拼图。第一个完成者为胜利。
游戏规则:
1、老师发出口令后,家长和孩子才能开始拼图,结束口令一响,马上停止拼图,否则作自动弃权。
2、第一个完成者为胜利。
㈣《合力吹气球》
游戏材料:纸条5张一张写嘴,两张写手,两张写腿,一张写屁股
游戏玩法:6人一组,两组同时进行,先抓纸条,抓到嘴的人要借抓到手的人手完成吹气球,由抓到腿的抬着抓着屁股的人将气球做破,先坐破气球的一组获胜。
游戏规则:嘴不能用自己的手帮忙,合力完成小组游戏。
㈤《无敌风火轮》
游戏道具:报纸、胶带
游戏规则:几人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
㈥《地雷阵》
游戏材料:两根绳子,铃铛,200个大小不一的水瓶。用来代表游戏中的“地雷”。
游戏规则:在游戏正式开始前,各组的游戏者需先在游戏场转个小圈,然后开始游戏,在游戏开始后,在规定的时间内,不触碰到障碍物的前提下通过游戏场的人为胜。
具体操作:游戏者蒙着眼睛,指挥者b在比赛区外指挥你怎么通过障碍区。开始时由另外的一组派的代表指挥者c先带着走5米在原地转三个圈才能开始通过障碍区,用最快的时间穿过障碍区到达终点。(穿越障碍区的时候不能碰到设在比赛区的瓶子和线,碰到了就算失败。)
㈦《过桥抽板》
游戏材料:道具两块大塑料积木
游戏玩法:起点到终点的距离为8米的小河。参与游戏的必须是父(母)女、父(母)子、兄弟姐妹或亲属关系。两个人为一组。每人有一块大积塑,人站在上面,当两个人站在同一块积塑后,就抽一块积塑到前面,继续向前进,保证两人的脚从起点到终点都在积塑上,不能着地,一直坚持到终点。展示一家人互相扶持的景象。
四、最后环节:
1、《秀一秀》
家长、孩子和圣诞老人、喜羊羊、米奇一起走秀,顺便拍照留念
2、群魔乱舞环节《木头人》
与卡通人共舞,齐玩《木头人》,圣诞老人派礼物
五、结束语:引至主题we